約 4,247,132 件
https://w.atwiki.jp/goronka/pages/520.html
【作品名】 明日のナージャ 【ジャンル】 アニメ 【先鋒】 カルロス 【次鋒】 黒バラ 【中堅】 からくり自動車withダンデライオン一座 【副将】 プリンセス・ローズマリィ 【大将】 ナージャ・アップルフィールド 【先鋒】 【名前】 カルロス 【属性】 スペインの一流闘牛士 【大きさ】 闘牛士並み 【攻撃力】 凶暴な闘牛にサーベルを突き刺して、赤いマントで翻弄するうちに刺殺することができる。 【防御力】 ちっとやそっとの闘牛の攻撃では死なない。馬に轢かれて死んだ。 【素早さ】 赤いマントに翻弄されて突進してくる闘牛用の牛を、観客のため息が聞こえるほど華麗に回避できる。 【特殊能力】 赤いマントで一部の敵を挑発、翻弄することができる。 【長所】 普通に強い 【短所】 馬 【戦法】 赤いマントで相手を挑発、ひらりと回避して一刺しを食らわせる。 とにかく馬に近づかないようにする。 【次鋒】 【名前】 キース・ハーコート 【属性】 怪盗「黒バラ」 【大きさ】 怪盗並み 【攻撃力】 プレミンジャー公爵の用意した屈強そうな黒服の男に向け、バラを投げてひるませることができる 19世紀の警察を相手にしても余裕で倒せる格闘能力 犯罪者などの金を奪い、悪事を公にしてどん底に追い込むことができる 【防御力】 一夜中ずっと鞭で拷問され続けても耐えることができる 【素早さ】 躍起になった19世紀の警察の追跡を容易に振り切ることができる。屋根と屋根の間を飛ぶことが可能。 【特殊能力】 金銭などを盗める 【長所】 防御力 【短所】 善人からは盗めない 【戦法】 バラを投げてひるんだところをキックで仕留める 【中堅】 【名前】 からくり自動車withダンデライオン一座 【属性】 ダンデライオン一座の自動車&一座のメンバー 怪力団長、少年剣士、バイオリン奏者、ピエロ、小さな猛獣使い、歌姫、占いばば、ライオン二匹 【大きさ】 全長5mのトラック並みの自動車。一座のメンバーは役職相応 【攻撃力】 十数人ほどの海賊であれば自力で撃退することができる。 ゲオルグ:数名の海賊を素手で倒すほどの怪力。 ケンノスケ:日本刀を振り回せる。たぶん人を切ったことはない。 ライオン:成人男性を押し倒すほどの突進。 自動車 :大きさ相応の20世紀初頭の自動車並み。 【防御力】 自動車 :大きさ相応の20世紀初頭の自動車並み 【素早さ】 ゲオルグ:大きさ相応。 自動車 :大きさ相応の20世紀初頭の自動車並み 【特殊能力】 自動車の側面を展開することでステージを構築、歌と踊りで人々を楽しませることができる 予知能力:おばばの占い。たまに当たる。 【長所】 芸ができる 【短所】 奇跡の舞姫ナージャがいない 【戦法】 楽しく踊って相手の興味を引く。引き分け要員。 【副将】 【名前】 プリンセス・ローズマリィ 【属性】 20世紀初頭に舞い降りた最凶の悪女、電波メイド 【大きさ】 電波メイド並み 【攻撃力】 ナージャの大切にしているお母さんのドレスを容易く引き裂くことができる。また、それほどに残酷な心をもつ。 自分の勤め先のお屋敷からパンやワインを盗むことができる。 すぐさま自分に優位になるようなウソを考えつき、それを熱演することができる。 【防御力】 他人にひっぱたかれても耐えることができる。 【素早さ】 警察の踏み込んできたと同時に、自分の計略を実行するために必要な言葉を一瞬で考えつく反応。 【特殊能力】 ナージャの偽者になり、世間を欺くことができる 【長所】 電波 【短所】 それだけ 【戦法】 相手の良心を利用して引き分けに持ち込む。引き分け要員。 【大将】 【名前】 ナージャ・アップルフィールド 【属性】 公爵家の後継ぎ、百年くらい昔の話しの主人公、奇跡の舞姫 【大きさ】 13歳の少女並み 【攻撃力】 バトン、パラソル、フラッグなどで殴るサイズ相応の攻撃ができる。 人々の見惚れるほどのダンスを踊れる。とくにフラメンコについては熟練者の特訓を受け、本場でも通用するほど情熱的なレベル。 【防御力】 映画ばりの超絶アクションで窓ガラスを割って飛び込んでも無傷。 【素早さ】 拳銃を持った男に庭園で追い掛け回されても逃げ切ることができる。 カーテンを束ね、ロープにした状態で左右に身を揺らし、ついには壁走りをして離れた部屋の窓ガラスに飛び込むことができる。 【特殊能力】 金を取れるほどのレベルでヨーロッパ各国のダンスを踊ることができる。 【長所】 根性と美貌がある 【短所】 子供人気はない 【戦法】 ダンスを踊って相手を魅了、仲良くなる。引き分け要員。 カーテンを束ねたロープにぶらさがった状態でエントリー、相手にダンスが通用しそうになければ体当たりを狙う。 参戦 vol.15 382-384 vol.16 262 格無しさん sage 2006/10/15(日) 22 18 24 一応明日のナージャ考察してみた 成人男性の壁から vsげんしけん・YAEN 【先鋒】刺殺勝ち 【次鋒】バラ→キック勝ち 【中堅】この戦場に踊りを楽しむ余裕のある奴はいない 誰かがボコられた時点で踊るのをやめて袋叩き勝ち 【副将】この戦場に良心の残っている奴はいない 成人男性負け 【大将】この(ry 体当たりでは倒しきれず負け 3勝2敗 vs子どもたちが屠殺ごっこをした話(第2話) 【先鋒】刺殺勝ち 【次鋒】バラ→キック勝ち 【中堅】この(ry 一人刺し殺された時点で踊るのをやめて袋叩き勝ち 【副将】そもそも豚に良心は無い 負け 【大将】この(ry 屠殺負け 3勝2敗 vs阿Q正伝 【先鋒】刺殺勝ち 【次鋒】バラ→キック勝ち 【中堅】一人ボコられた時点で踊るのをやめて袋叩き勝ち 【副将】棒でしばかれて負け 【大将】射殺負け 3勝2敗 vsポートピア連続殺人事件 【先鋒】刺殺勝ち 【次鋒】バラ→キック勝ち 【中堅】袋叩き勝ち 【副将】刑事負け 【大将】刑事負け 3勝2敗 vs審判 【先鋒】刺殺勝ち 【次鋒】バラ→キック勝ち 【中堅】二人ぐらいぶちのめされそうな気もするが袋叩き勝ち 【副将】鞭打たれて負け 【大将】斬殺負け 3勝2敗 263 格無しさん sage 2006/10/15(日) 22 18 59 vsモモタロウ 【先鋒】鉄棒回避後刺殺勝ち 【次鋒】バラでひるむかどうかわからないがキック勝ち 【中堅】三人ほど戦闘不能にされそうだがゲオルグが生き残ってれば勝てる 【副将】噛まれて負け 【大将】斬殺負け 3勝2敗 vs大長今 【先鋒】刺殺勝ち 【次鋒】バラ→キック勝ち 【中堅】踊りが通用しないとわかるまでに次々と刺殺され負け 【副将】斬殺負け 【大将】成人男性負け 2勝3敗 vs罪と罰 【先鋒】刺殺勝ち 【次鋒】バラ→キック勝ち 【中堅】二人ほど斬殺された時点で袋叩き勝ち 【副将】射殺負け 【大将】射殺負け 3勝2敗 vs目覚めの直前、柘榴のまわりを一匹の蜜蜂が飛んで生じた夢 【先鋒】刺殺は無理でも蜜蜂だから一度しか刺されない 勝ち 【次鋒】バラ→キック勝ち 【中堅】次々と踏み潰され負け 【副将】食われて負け 【大将】食われて負け 2勝3敗 目覚めの直前、柘榴のまわりを一匹の蜜蜂が飛んで生じた夢> 大長今>明日のナージャ>罪と罰=モモタロウ
https://w.atwiki.jp/killrace/pages/228.html
概要 前提 多段ジャンプ 格闘の代わりにファンネルに変更してもジャンプ回数がリセットされる。 動画 参考 ※1ファンネル武器に変更した場合もジャンプ回数がリセットされます。 コメント タグ 概要 前提 多段ジャンプ 2段ジャンプ以上のジャンプが必要な時、中・遠距離武器から近距離武器へ変更すると、ジャンプ回数がリセットされます。 近距離武器へ変更される度にジャンプ回数がリセットされる仕様のためです。 格闘の代わりにファンネルに変更してもジャンプ回数がリセットされる。 中・遠距離武器からファンネル武器に変更した場合もジャンプ回数がリセットされます。(※1) つまり格闘の振りが遅い機体でファンネルを持っている場合は、ファンネルへ変更した方がジャンプの合間に下降する距離が軽減できます。 動画 参考 ※1ファンネル武器に変更した場合もジャンプ回数がリセットされます。 2段ジャンプでは高度が足りないとき。 格闘を一度振るい、続けてジャンプをするという方法が一般的です。が、実はこれファンネルに持ち替えた時も今までのブースト上昇値がリセットされますので、再度ジャンプが可能になります。 あんまり大したことがないように見えますが、実はこれ機体によっては格闘を振って上昇するよりもブースト節約&より早く高高度まで上がれたりしちゃうんです。 SDGO・SNS Sunreyさん個人テクニック その1 http //www.sdgundamonline.jp/blog/7700A6FE641B40D8AF88CA227CDD947C/20140816_453400_11520235.aspx コメント 名前 コメント タグ ファンネル共通
https://w.atwiki.jp/mugen-kakuge/pages/23.html
基本的な注意事項は立ち版と同じだが、空中から攻撃するというだけで下記のような大きく異なる点が二つ生まれてしまう ・空中で出す通常技は中段となる ・空中で通常技を出してもその前の軌道は維持される この二点のせいで、空中通常技が非常に悪さをしやすいものとなっている これらはあくまで基本であるため例外も存在するが、殆どの場合は基本に沿って作ってある 地上で通常技を出した場合は大きくダッシュ慣性がかかるものや一部の移動する技を除けば、その場から動かずに技を振るため設定した判定以上には届かない しかし空中で攻撃を出す際は地上から一度ジャンプ等で離れる必要があり、その後の慣性を維持するため、前ジャンプの上りで出せば斜め上に移動しながら、下りで出せば斜め下に移動しながらの攻撃が可能(というより自然とそうなると言った方が近い)ということになる 更に空ダや浮遊等特殊な軌道のものも含めれば、高速で空中から突っ込みながら攻撃したり、あえて同じ高度を維持したり、一つの技だけでも空中攻撃の性質上動き方は無限大となる また、空中攻撃は中段になるという性質を崩しに使おうとしても、ジャンプを経由しないとそもそも出せないため動作が大きすぎて、普通は単体で崩しには使えない しかしそれは通常の地上ジャンプの下りで出した時の話 実はジャンプや空ダの性能、空中攻撃の判定次第では、ジャンプの上りでしゃがんでいる相手に攻撃を当てたり、地上から低ダしてそのまましゃがみに当たったりしてしまうため、高速中段として使用可能になる場合があるのだ 空中攻撃がその判定、その軌道でどういった悪用が出来るのかを分かりにくくさせてる原因がある程度理解できたかと思う それらを踏まえて、この先の文章を読んでいただきたい 垂直と前、後ろジャンプで性能が空中通常技の性能が変化するゲーム(ストシリーズ、kof、アカツキ等)も存在する その場合垂直版の多くは真横を攻撃するものが多く、相手が飛んでくるのを読んで空対空で置いておくと強い kofでは根本は変化しないものの、判定は若干変化する また、空中通常技を出し終わってモーションが完全に終了した後も着地まで行動不能な作品(スト、kof等のエリアルコンボ不可作品)と、ガードや攻撃等で行動可能な作品(アーク作品、メルブラ、アカツキ等のエリアルコンボ可能作品)があり、前者の場合は(ジャンプの高度が低い場合は含まないが)狙いを外すと着地するまで隙だらけになってしまうが、後者の場合は動作の短い弱攻撃をとりあえず上りで出しておき、相手が地上にいるままならばその後下りで強攻撃を出すことで攻め込むという、空対空と普通のジャンプ飛び込みを両立出来るかなり強力な行動が可能になる 〇空中小攻撃(弱攻撃) 発生の早さを活かし、空対空で使用されることが多い 他の空中攻撃全体に言えることだが、空対空で使用出来るとは言ってもジャンプ移行動作や上昇している間に10F前後経過してしまう上に、わざわざ相手に近づく事になるため、普通に撃ち落とすだけなら地対空だけで良い しかし地対空は相手のアクションを待たなければならないのに対し、空対空は自分から近づけるため相手の技が発生する前に潰す事が可能 単発だとしても相手の技次第では十分使いどころは生まれるだろう ・フレーム周り 発生Fは立ち版と同じ程度だが、持続Fが非常に長いものも多くある(ゲームによる) その場合上りで出せば、ジャンプの軌道上にいる相手には発生の早さで基本勝てる 持続が短い場合でも、連打キャンセルが可能ならば発生の面だけなら早々負けることは無い 相手に与える硬直が短い場合が多いため地上の相手に当てても空中の相手に当てても、その後キャンセルが出来なければ何も繋がらない事が多い ちなみにジャンプ攻撃は自分と相手の位置で硬直差が変化するため、計測は不可能・判定、リーチ 判定は勿論特別強いものは殆どない多くの場合斜め下あたりを攻撃する 斜め上を攻撃する場合は上りジャンプしながら出すことで上方向にいる相手への空対空として使えるが、他の場面でとっさに出したときに当たりにくいため、下方向への攻撃判定がないと若干使える場面が限られる 一部キャラは弱攻撃でめくりが可能 リュウ(ストⅢ3rd)斜めJ小P アカツキ(アカツキ)JA 京(kofo2um)斜めJ弱K 発生 5F 4F 5F 持続 発生から着地するまで 4F 9F 全体動作 発生から着地するまで 15F 発生から着地するまで 硬直差 自分と相手の位置によって変動 自分と相手の位置によって変動 自分と相手の位置によって変動 キャンセル 不可 JB、特殊技、必殺技、超必 不可 備考 着地するまで攻撃判定が出続けるタイプ しかしmugenでは当てても受け身を取られてしまう上にキャンセル出来ないため、場合によっては反確になってしまう 画像はGM氏のリュウ リュウのように持続するわけではないが、空振っても隙が非常に短いため着地前に他の攻撃を出すことができ強力 画像はみきた氏のアカツキ 小攻撃として非常に判定が強く、mugenなら十分相手の対空を潰す可能性すらある 小さいものの後ろにも判定があるため、めくりにも使用可能 画像は斑鳩氏の京 〇空中中攻撃置き気味に使う空対空や、めくりに使用可能なものが多い 代わりに下方向への判定が強いものは少ない ・判定、リーチ横方向へ広いものが多いため、前述の通り置き空対空やめくりで使用可能 アカツキ(アカツキ)斜めJB 発生 6F 持続 2+4F 全体動作 発生から着地するまで 硬直差 自分と相手の位置によって変動 キャンセル 特殊技、必殺技、超必 備考 2F間のみだがかなり広いめくり判定を持つ (ここまで広い判定がなくとも十分めくりは可能なので注意) 3F目からは横方向へかなり広い攻撃判定があるため、空対空に使用可能 急降下攻撃する特殊技へキャンセル出来るため、めくりから表裏択がかけられて強い ・フレーム周り 発生は立ち版基準 持続は若干長い場合もあるが、空中攻撃なため移動しながら攻撃することになりある程度短くてもしっかり当たる 寧ろ長すぎると、上りで出して空対空しつつ地上の相手にも当たるなんてことになりかねないため注意 地上の相手に与えるのけぞり時間はゲームによって大きな差があるが、短い場合はその分だけ深く当てないとその後地上攻撃に繋がらない、場合によっては不利Fになることもあり、深めであてなければならない分空中で何もしていない時間が長くなり対空されるリスクも高まる のけぞり時間が長い場合はその分だけ逆の話になり、高い位置で当ててもコンボへ移行出来る分対空されるリスクが低くなる 特にめくりが可能な技でなおかつのけぞり時間が非常に長い場合、ジャンプから当てて「めくりにならない位置(表)」と「めくりになる位置(裏)」の、その間あたりで攻撃を出すことで、かなり分かりにくい択になる また、空中でチェーンが使える場合は高い位置でも当たりさえすればそのままキャンセルして他の技へ繋げるため、この話は関係がなくなる そのため、下方向へ強い判定を持つ技から他の通常技、または特殊技へキャンセル出来るようにするのは避けた方が良いだろう 〇空中大攻撃 中攻撃がめくりのための技なら、こちらは斜め下の相手へ素直に前から攻撃するための技であることが非常に多い 単発の威力が非常に高くコンボでの補正も軽いため、特殊な仕様がある場合を除き最大コンボの始動技となる ・判定、リーチ 前方向の斜め下へある程度強いものが多い 強攻撃とは言ってもあまりにも強いと対空技を潰してしまう可能性が高まるため、アークのように攻撃判定で真っ赤にしたり、下方向へやたら判定を伸ばすのは危険 代わりにめくり判定がないことが多く、そのめくり判定のある技と使い分ける形になる 下へも強く、めくりも可能だとその技一つで良くなってしまうため避けるのが吉 ・フレーム周り 自分の硬直も長いが空中にいるためあまり目立たない また相手に与える硬直も長いため、高めで当ててもその後コンボが繋がりやすい アカツキ(アカツキ)斜めJC アカツキ(アカツキ)垂直JC 発生 9F 7F 持続 2F 2F 全体動作 発生から着地するまで 発生から着地するまで 硬直差 自分と相手の位置によって変動 自分と相手の位置によって変動 キャンセル 不可 不可 備考 2F間のみしか攻撃判定が出ていないが下方向へはかなり広いため、非常に優秀な飛び込み技と言える ついでに単発火力も高く、補正も良い アカツキにはJBがあるためこの技ではめくることは出来ず、まためくれる必要もない わかりやすく横方向へ攻撃判定が飛び出ているため、横方向への置き空対空として非常に強い 当たると小さいとはいえ壁バウンドをするため、一部技や画面端で追撃出来る 垂直ジャンプでしか出せないため、判定が強くても飛び込みには使えない ○簡易まとめ ・空中通常技は一部の特殊なものを除き中段なのでしゃがみガード出来ない ・空中通常技はジャンプ等を経由する必要がありその慣性を維持するため、移動しながら攻撃することとなる よって非常に悪さをしやすく、地上通常技以上に注意が必要 ・空中弱攻撃は下方向に強いものが少なく、発生の強さを生かして主に空対空で利用される ・空中中攻撃は判定が横に広いものが多く、めくりに使えるものが多い ・空中強攻撃は下方向に強いものが多く、飛び込みに使いやすい
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/27174.html
登録日:2014/01/22(水)01 47 10 更新日:2022/02/07 Mon 23 13 05NEW! 所要時間:約 10分で読めます ▽タグ一覧 オリンピック7大会連続出場 カミカゼ ジャンプ スキー スキー界のシーラカンス 世界一美しい飛行姿勢←船木はもっとヤバイ 北海道 天才 本場でリスペクトされる本物 生ける伝説 葛西紀明 葛西紀明とは、スキージャンプ競技の選手。 長きにわたって現役を続ける生ける伝説。アダ名は「カミカゼ・カサイ」、「NORI」など。 略歴 アルベールビル五輪まで 札幌オリンピックスキージャンプ70m級(現在のノーマルヒル競技)で日の丸飛行隊が表彰台独占という伝説を築き上げた1972年、 道北のジャンプ競技のメッカ上川郡下川町に生まれる。 同郷の先輩岡部孝信らに触発され、ジャンプ少年団に入団。するとメキメキと頭角を現し様々な大会で優勝を重ねる。 中学三年の時には宮様スキー大会成年の部にテストジャンパーとして参加し、同じ助走距離で優勝者以上の距離を飛び話題を集める。 東海大四(現東海大札幌)高に進学した1988/89シーズンには、札幌大倉山シャンツェで開かれたワールドカップ札幌大会に16歳6ヶ月という当時史上最年少記録となる若さで参戦。 その後、STV杯で国際大会初優勝。その結果を受けて世界選手権代表に抜擢された。 翌年からはワールドカップに本格参戦。7位入賞するなどそこそこの活躍をする。 1991年、高校卒業後は当時ノルディックスキーの強豪チームを抱えていた地崎工業に就職。 翌年に迫ったアルベールビル五輪を目指すが、当時はV字ジャンプが流行りだしており、スタイルチェンジを余儀なくされなかなか調子が上がらず、 五輪初出場こそ果たすがノーマルヒル・ラージヒルともに惨敗。団体では4位に入ったが悔いの残る初出場となった。 しかし、五輪後にコツを掴みだしたのかワールドカップで初の表彰台となる3位入賞を果たし、 フライングヒル(すっごい高いジャンプ台から時速100kmで飛び出して200m飛ぶ命知らず競技)世界選手権で優勝。 当時のワールドカップ最年少優勝記録を打ち立てる。 リレハンメル~長野 92/93シーズンは完全にV字ジャンプを習得。 体を投げ出すかのように激しく前傾する過激な飛行姿勢、ワールドカップ3勝を挙げ年間総合3位になるなど大暴れしたことから本場欧州でもファンを増やし、 カミカゼ・カサイの異名を取るようになった。 その翌シーズンも国内では無敵状態で大倉山のバッケンレコード(そのジャンプ台の最長飛行記録)を更新するなど大暴れ。 ワールドカップでも勝利した後、夏季五輪と周期をずらす為に二年刻みで開かれたリレハンメル五輪では5位入賞。 団体戦(ラージヒル)では岡部孝信・西方仁也・原田雅彦と共に挑み、 四人目の原田が105m飛べば勝ち、ラージヒルはK点が120m辺りなので、途中で落ちるような酷い失敗をしなければ金メダルという圧倒的に有利な状況を作ったのだが… 原田がやっちまったため銀メダルに終わる。とは言え初めての五輪のメダルである。 この後は地元開催の長野五輪に向けてリレハンメルのリベンジを期し臨むも、ビンディング取り付け位置ルールの改定や怪我にも見舞われなかなか調子が上がらず、 彼の怪我を埋めるように船木和喜ら新世代も台頭。 五輪出場も危ぶまれ始めたが97年には調子を上げ代表入り。 その長野五輪では五輪直前で捻挫をしてしまいノーマルヒルこそ出場し7位入賞したがラージヒルは欠場、 団体もラージヒルで代わりに出場し調子のいいところを見せた斎藤浩哉を優先され出場できず。原田と岡部がリベンジを果たすのを見ているだけになってしまった。 しかし五輪後にグンと調子を上げ、ワールドカップで4シーズンぶりの優勝を含む3度の表彰台を記録し完全復活。 五輪後の1998年3月に地崎工業がスキー部を廃止にしたため、マイカルに移籍する。 ソルトレイクシティ~ソチ マイカル移籍後はウインタースポーツに吹き荒れた廃部ラッシュや予算の縮小傾向にもぶち当たるが、 98/99シーズンはワールドカップ6勝で総合3位、00/01シーズンは年末年始欧州伝統の4連戦ジャンプ週間で優勝し1勝に終わるが、全体的に安定した戦いを見せ総合4位に入るなど気を吐く。 しかし、ソルトレイクシティ五輪を控えた2001年10月にマイカルが廃部。土屋ホームに移籍するが五輪では個人種目で惨敗。団体戦メンバーから外れ悔しい五輪となった。 02/03シーズンには世界選手権で個人種目で2つの銅、団体で銀メダルを獲得。03/04シーズンには当時の最年長記録となる31歳7ヶ月で優勝するが、 その後はたしかに不利な要素が多かったとはいえ、ルール改定ガールール改定ガーばかり言ってルールへの対応出来ずに強化資金もない日本チームの低調に引きずられ思ったように活躍できないシーズンが続く。 世界選手権での団体戦でこそ気を吐くが、トリノ・バンクーバー両五輪では芳しい結果は残せなかった。 リレハンメルで逃し、長野でリベンジさせてもらえなかった金メダルへの挑戦のため、 アスリートとしては斜陽の年齢になりながら、ジャンプ界では非常に珍しいプレイングマネージャーとして土屋ホームスキー部の後輩を育てつつ、 40を超えても現役を続けた。 そして、2013/14シーズン。再び輝きを取り戻した葛西は2013年12月にワールドカップ史上最年長表彰台記録を塗り替える3位入賞を果たし、 カミカゼ健在をアピール。 2014年1月11日にはフライングヒルで行われたワールドカップで優勝。41歳7ヶ月という今後破られる気がしない史上最年長優勝記録を打ち立てた。 翌日の大会でも3位入賞し表彰台記録を一ヶ月更新。一躍ソチ五輪のメダル候補に挙げられつつある。 そしてその期待に応え、ソチオリンピックラージヒルに於いて銀メダルを獲得した。オリンピックでのメダルはリレハンメル以来20年ぶりである。 おまけに、2本の飛行とも、HS(ヒルサイズ-ジャンプ台飛行限界点)近いジャンプを揃えてきた。 さすがにこのシーズン最高の実力者ストッホのパーフェクト過ぎてため息の出るジャンプにはわずかに劣ったが、 距離だけなら見劣りはしない飛びっぷりに日本はもとより本場欧州のファンも感嘆した。 そして迎えた団体戦。エース級が軒並み復調したオーストリア、相変わらず団体が強いドイツには負けてしまったが、 膝を痛め満身創痍の伊東大貴、難病と戦う竹内択、自身も腰が本調子にないなどズタボロの日本チームを鼓舞するかのように134mを二本揃える完璧な飛行を見せ、銅メダルに導いた。 大仕事を果たし、人目も憚らず泣く姿には、かつてメンタルの弱さを指摘されたガラスのエースの姿はなかった。 平昌~北京、そして 東京五輪にも意欲を燃やすなど衰えを知らない彼は2014/15シーズンも最前線に立つ。 ワールドカップ開幕戦では団体で2位に入ると、第3戦ではシモン・アマンと1位タイとなり、自身の最年長記録を再び更新する42歳5ヶ月での優勝を飾った。パネェ… その後もW杯でも実績を積み最終的にW杯総合6位、世界選手権では女子の興隆で導入された混合団体で銅メダルを獲得し大いに活躍した。 2015/16シーズンも奮闘し、W杯総合8位。3シーズン続けて一桁順位を記録。さらに2016年2月には日本人史上3人目となるノルディックスキーの最も名誉ある賞・ホルメンコーレンメダルを受賞、3月にはW杯史上初の500試合出場を果たし、500番のスペシャルゼッケンで出場した(結果は6位)。 2016/17シーズンはW杯総合15位と一桁順位は逃したが、日本人最高位は譲らなかった。いい加減誰か奪おう。ちなみに今のW杯最高齢表彰台記録はこのシーズンに更新している(44歳293日!)。ジャンプ週間100試合出場を達成して記念ゼッケンをもらったりした。 迎えた五輪シーズン、2017/18シーズンは後輩の小林潤志郎・陵侑兄弟の台頭もあったが全日本選手権で優勝するなどまだまだ健在であった。しかし日本代表の旗手も務めた五輪ではノーマルヒル21位、ラージヒルでは二回目に進めず。男子団体も6位でメダルには届かず、W杯総合順位も26位と奮わなかった。 その後は寄る年波には勝てないのか、W杯でもずっと不振であり北京五輪出場は逃したが、自ら土屋ホームにスカウトした後輩の小林陵侑がW杯総合優勝、五輪での金メダルを獲得したことに触発され、まだまだ気勢盛んである。 余談 北海道日本ハムファイターズの稲葉篤紀とは同世代ということや、ゴルフ仲間であること、北海道を拠点に戦うアスリートということもあり非常に仲が良い。稲葉の引退に合わせてセレモニーに登場したりした。なお、葛西は2014/15シーズンも現役バリバリである。 難病を抱えた妹がいた。現在は病気を克服し元気だとか。五輪で金メダルを狙っていたのは長野のリベンジということもあるが、当初は彼女を元気づける為に目指したという。残念ながら2016年に亡くなった。 前述の通り、欧州ではカミカゼの異名を取り人気があり、バンクーバー五輪ではメダル争いに絡むことができなかったにもかかわらず海外記者が輪を作った。 オーストリアやドイツなどノルディックスキーの本場では地元選手程ではないにしろ、彼の人気と長いキャリア故に歓声が大きくなる。現役の選手や、今はコーチとなっている往年の選手からも尊敬を集める偉大なおじさんである。 長谷部誠曰く、ドイツで一番有名な日本人アスリートは葛西だとか。 実際、最年長優勝記録を打ち立てた時は選手からももちろん、日本のコーチが各国コーチに祝福されていた。 ソチ五輪には、兼任監督している土屋ホームスキー部所属の女子ジャンパー伊東有希と共に出場が決定している。自身もメダル候補であるが教え子もメダル候補である。その後自らスカウトした小林陵侑をW杯総合優勝達成&五輪金メダリストに育て上げた。 ブログがすごく若々しい。 追記・修正は時速100㎞で飛び出して200m飛んでテレマーク姿勢を入れて着地してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 対応云々とあるが度重なるルール改定は完全に体格的に小柄な日本人ジャンパー狙い撃ちだったから仕方ない(体格的に大柄な欧米有利なルールにしたとして、日本以外からも非難は出ている。名前が出ているモルゲンシュテルンも184cmと大柄なジャンパー) -- 名無しさん (2014-01-22 13 33 14) 「そんなにおじさんなの?」という人の為に補足 ジャンプ選手は30越えたらオッサン扱いで引退考えるぐらい寿命が短い 30代前半どころか20代で引退する1流選手もいる 今回優勝争いした外国人選手の中には葛西選手が初めてW杯に出場した時には産まれてすらいない人すらいる(プレフツ・22才、シュリーレンツァウアー・24才) -- 名無しさん (2014-01-22 19 05 23) アマン達が優勝している時点でルール改定の事はもはや言い訳にしかならない -- 名無し (2014-02-10 01 49 57) 銀メダルおめ!まさにレジェンドだな -- 名無しさん (2014-02-16 11 10 02) 銀メダルと聞いて。どう表現していいのか分からんけど、人間の持つ無限の可能性を体現してくれたように思う。 -- 名無しさん (2014-02-16 11 21 08) 銀凄い……長年の努力の賜物だな -- 名無しさん (2014-02-16 11 28 17) テレビ番組で、「葛西は今が身体的にも技術的にもピークですよ」と言われてるのを聞いて、この人化け物だ…と思った -- 名無しさん (2014-02-16 11 38 11) おめでとう。そしてとりあえずお疲れ様です。更なる活躍を願います。 -- 名無しさん (2014-02-16 11 48 52) 銀メダルおめでとう!笑顔が映えるな -- 名無しさん (2014-02-16 11 53 43) 「四年後を目指すか」という質問に、「もちろんです」と答えた。普通の人ならリップサービスだけど、この人ならやりかねん…今度は金取るんじゃねえのか…? -- 名無しさん (2014-02-16 13 03 15) この人の死んだ母親の最後の手紙が泣けるんだわ。 -- 名無しさん (2014-02-16 13 30 53) この前の番組でゴルフ勝負やってたけどめちゃ上手くてワロタ -- 名無しさん (2014-11-30 15 36 07) 野球でいう山本昌、サッカーでいうカズ的な存在だな。まだまだトップクラスってのがすごい -- 名無しさん (2014-11-30 15 47 38) この人がソチで活躍してからレジェンドって表現が定着した感 -- 名無しさん (2016-05-26 13 56 07) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kazu392h/pages/814.html
autolinkTOP>【す】>スタスキー&ハッチ スタスキー&ハッチ (すたすきーあんどはっち) 分類5【題名】 ジャンル5【その他・作品・番組】 スタスキー&ハッチホームページ http //www.movies.co.jp/starsky-hutch/index.html 【Starsky & Hutch】 『走れ!赤い稲妻。走れ!スタスキー刑事。走れ!ハッチ刑事。極悪な犯罪に敢然と立ち向かう若い二人の刑事。ジーパンとスニーカーの中にリボルバーを隠し、ホットとクールのうちに捜査への情熱を秘める。黄金のヤングアクションドラマ、刑事スタスキー&ハッチ。…「警察だ!止まれっ」…ハッチ刑事、デビッド・ソウル。…「動くな!撃つぞっ」…スタスキー刑事、ポール・マイケル・グレイザー。…情報屋、アントニオ・ファーガス。…ドビー主任、バーニー・ハミルトン。…刑事スタスキー&ハッチ』 登録日 2006/04/30 【す】一覧 水平線上の陰謀 スーパーカー スーパー戦隊シリーズ スーパービュー踊り子 スーパー1 スカウト 頭寒足熱 杉本高文 すき家 杉山直久 すけすけゴーグル スケバン刑事 スケバン刑事Ⅲ少女忍法帖伝奇 スケバン刑事Ⅱ少女鉄仮面伝説 スケベ椅子 すこすこすこすこっ スコット・クールボー 寿司 筋【すじ】 鈴木園子 スターウルフ スタイルシート スタスキー&ハッチ ストッキング ストラップ ストリップ劇場 ストレス ストロンガー スパイ大作戦 スパワールド SPEED 素股 スランプ 寸止め ■ トップページへ移動 ▲ このページ上段に移動
https://w.atwiki.jp/library801/pages/1203.html
更新日:2012-06-27 タイトル: バンジージャンプする 原 題: BUNGEE JUMPING OF THEIR OWN 製 作 年: 2001 製 作 国: 韓国 ジャンル: ロマンス/ドラマ/ファンタジー レ ス: ☆おすすめ!やおい映画☆ http //www2.bbspink.com/test/read.cgi/801/979530199/ 884 名前: イルボン腐女子 投稿日: 2001/08/26(日) 12 33 ID H6dmPJHY バンジージャンプをするっていう韓国映画はいいっすよ。 JSAの主人公が教師役で、昔好きだった女の生まれ変わりの教え子に 恋をしてっていう話なんだけど、萌える。 どうも韓国では日本より同性愛に対する反発が強いみたいで、映画の中でも 教え子に対する感情はあくまで前世の女に対する愛であるってしつこく描かれ てるんだけど、そこん所に目をつぶればまんまボーイズラブだ。それにJSA の時はまんま太田光だった主人公がこっちでは色っぽい! ▲PAGETOP 今日: - 昨日: - 合計: -
https://w.atwiki.jp/jcbr/pages/221.html
0131:孵化 ◆QGtS.0RtWo 「おっ!なんかウンマソぉ~な木の実見っけ!」 「ウキウキキッ!ウッキッキー!(訳 こっちも食えそうなもの見つけたぞ!)」 放送が行われてから約二時間後。 悟空たち三人はコテージ周辺の野山で食料になりそうなものを探していた。 放送で知らされた死者たちの名前の中にエテ吉の身内や知り合いが数人含まれていたようであり、 人ではなく猿の身でありながらも、しばらくはまるで人間のように涙を流して悲しみに暮れていたエテ吉。 しかし一時間もすれば彼は立ち上がり、心配そうに佇むルフィに精一杯の笑顔を見せて、 「ウキ…!ウキッキー!(訳 もう大丈夫…!心配するな!)」 と、自分のために一言も話さずに心配そうにそばに付き添ってくれていたルフィに、 心配を掛けさせまいとニコと笑みを見せて赤く腫れた目を拭って涙を拭き、バシ!とルフィの背を叩いた。 「うおっ!……へへ、もう大丈夫なのか?よかった…!」 泣いているだけでは駄目だ。まだターちゃんは生きている。 自分よりも遙かに深い悲しみと向き合っているであろうターちゃんと生きて再び顔を合わせた時、こんな情けない自分は見せられない。 自分が支えてやらなければならない。 そう心に強く刻んで、彼はターちゃんを探そうとする意志をさらに強くしていた。 そして今、楽しげな笑顔で食料探しを続ける二人に対して……一方の悟空。 「………」 彼は二人の様子をどこか遠い目で眺めながら、一人地面に腰を落としてぼんやりと穏やかな風に身を任せていた。 「おーい!悟空ぅ~っ!あんまりたくさんは無いけど、結構食えそうな物あったぞ~!」 手に木の実やキノコなどを包み、ルフィが駆け寄る。 「…そうか」 しかし悟空はあまり元気の無いような気のない返事を返すだけ。 「なんだよ、もっと嬉しそーな顔しろよ~!ほらほら!」 悟空の前にそれらを広げ、その中からキノコ(毒々しげな紫色のキノコ)をつまんで口に運ぶ。 先ほどからいろいろ得体の知れない物を結構口にしているルフィだが、全く体に支障はないようであるのは…彼ならではか。 「…ああ、すまねぇ…」 しかしそんなルフィの様子を見ても、一向に様子を変えない。 「ウッキー!ウキウキウキキーー!!!!」 「ん?どーしたんだ?猿ーっ?」 その時突然エテ吉が焦ったように大声で叫びながら二人の元へ走り寄る。 「ウキウキ!ウッキウキッキー!(訳 誰かこっちに来るぞ!二人組だ!)」 「ん?…なんか猿の鳴き声が聞こえないか?」 「おう、猿だな…捕まえても食えそうにねぇな」 人目を避けるように木々を避けながら道無き道を行く桜木と日向の二人。 前方からエテ吉の叫び声が聞こえてきて足を止める。 「馬鹿言ってんなよ…猿の群れでもいるのかもな」 「群れぇっ!?…ふ、この天才が見事に手懐けて山のようにたくさんのバナナを献上させてやるよ!」 「……お前それ、本気の発言か?」 呆れる日向に気付く様子もなく、桜木は早足で鳴き声の方に向けて足を進める。 「…ん?…おい!お前らもしかしてゲームに乗ってないやつらなのか!?」 草むらから顔を出した桜木が目にしたのは、一匹の猿と二人の男。 そのような言葉を出したのは…ぱっと見たところ武器も持っていないし、 おそらく三人(?)が行動を共にしているような様子を見て、いきなり襲ってくるような殺人者ではないとの第一印象を感じたためだ。 「当たり前だ!…なんだ、良いヤツっぽいな。オレはルフィ!海賊王になる男だ!」 身構えていたルフィは現れた赤髪の男のその言葉を聞いて警戒を少し緩め、胸を張って笑顔でそう自己紹介をする。 「おい花道!不用心すぎだ!…お前ら、本当にゲームに乗ってないやつらなのか?」 桜木の後ろから現れた日向が険しい顔でルフィたちに問いかける。 「何度も言わせるなよ!当たりま…」 「おめぇら……地球人か…?」 ルフィのすぐ横にいつの間にか立っていた悟空が突然ルフィの言葉を遮って二人に問いかける。 「……は?」 「…地球人なのか?」 一瞬、言葉の意味が分からずに呆気にとられたように聞き返す桜木に対して、再びその問いを言葉にする。 「ウキ…?(訳 悟空…?)」 「地球人?ふ、その通り!地球規模の天才、桜木花道とは私の事だ。覚えておきたまえ!」 「…そうか…」 ゆっくりとした足取りで桜木に歩み寄る、無表情に近い悟空。 きりきりきりきりきりきりきりきり。 頭が痛む。 (やめろ!オラはそんなの望んでねえっ!!!) かりかりかりかりかりかりかりかり。 痛い。痛い。どうすれば治まる? (やめろ!やめろぉっ!!) 簡単だ。原因を取り除けばいい… (やめろぉおーーーーッッッ!!!!) 「な……なに……!!?」 「なっ!?花道っ!!?貴様ああッッ!!!」 ある程度ゆっくりと間合いを詰めたと思った瞬間、常人には姿を消したかに思えるような恐ろしい速さで一気に花道の眼前に飛び、手刀で胸の中心を貫く。 「悟空っ!!?何すんだよ!!?やめろぉっ!!!!」 突然の悟空の豹変に驚愕の表情を見せて叫びながら悟空の背に走り寄るルフィ。 「クソッ!!罠だったのか!!!?」 ゆっくりと崩れ落ちる花道の体を見ながらそう叫んで、日向はとっさにショットガンを構えて悟空に向け、躊躇無く弾を放つ。 「…おめぇも…地球人だろ…?」 ドン!との大きな銃声が響くより先に日向の背後に立つ、残忍な目で日向を眺める悟空。 「な…!?化け物野…郎…!!!」 そう口から呟きながら日向は振り返るが……そのままその言葉と共に首が斜めにずれてゆき、 目を見開いたまま首から上が地面に落ちて、ボールのように軽く二度ほど弾む。 「なんでだよっっ!!?悟空ーーッッ!!!!」 ルフィは困惑の色を瞳に浮かべながらも、目の前の惨劇に心から腹を立てて悟空に全力で拳を向ける。 「ルフィ、俺を邪魔するな…!」 今までルフィに向けられていた『仲間』を見るような優しい眼差しはもうそこにはなく… まるで下等生物を見下すかのような冷たい眼差しでルフィをにらみ返し、 空を一文字に切るような鋭い回し蹴りを眼前のルフィのわき腹に叩き込んで数メートル横に吹き飛ばす。 「ウキーー!!!(訳 ルフィーーッ!!!)」 「ふん…俺は忙しいんだ…じゃあな」 ルフィやエテ吉にはもう興味がないかのように一瞥し、背を向けて歩き出し…木々の中へと姿を消す、悟空。 いや……もう彼は孫悟空ではないのかもしれない。 その体はもう今までのような優しい気ではなく、戦鬼のように凶々しい黒い気で溢れていた。 それは、その戦鬼の心の牢獄に閉じこめられた本来の孫悟空の心の叫びなのか…… それを見た者は誰もいなかったが、喜びに満ちた鬼の顔の頬に…一筋の涙が伝い、落ちた。 【長野県/午前】 【孫悟空@DRAGON BALL】 [状態]カカロット化、やや疲労、出血多量、各部位裂傷(応急処置済) [装備]サイヤ人の硬質ラバー製戦闘ジャケット@DRAGON BALL [道具]荷物一式(支給品未確認) [思考]地球人を皆殺し(意識の奥底に本来の自我は少し残っている) 【長野県、別荘地周辺/午前】 【モンキー・D・ルフィ@ONE PIECE】 [状態]各部軽傷、わき腹に軽いダメージ、空腹 [道具]荷物一式、山の幸少量 [思考]悟空の変貌に混乱中 【エテ吉@ジャングルの王者ターちゃん】 [状態]健康 [装備]パンツァーファウスト(100㎜弾×4)@DRAGON BALL [道具]荷物一式 [思考]ターちゃんとの合流 悟空の変貌に混乱中 【桜木花道@SLAM DUNK 死亡確認】 【日向小次郎@キャプテン翼 死亡確認】 【残り107人】 時系列順で読む Back 史上最高に不幸な予兆 Next 混沌の作戦 投下順で読む Back 天才の知略 Next 混沌の作戦 070 彼の者の名は伝説の 孫悟空 149 其を呪縛するものは 070 彼の者の名は伝説の モンキー・D・ルフィ 149 其を呪縛するものは 070 彼の者の名は伝説の エテ吉 149 其を呪縛するものは 029 天才 桜木花道 死亡 029 天才 日向小次郎 死亡
https://w.atwiki.jp/mh4gpta/pages/61.html
大剣×大剣 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 大剣×太刀 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 大剣×片手剣 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 大剣×双剣 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 大剣×槌 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 大剣×狩猟笛 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 大剣×槍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 大剣×銃槍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 大剣×剣斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 大剣×盾斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 大剣×操虫棍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 大剣×軽弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 大剣×重弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 大剣×弓 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 太刀×太刀 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 太刀×片手剣 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 太刀×双剣 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 太刀×槌 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 太刀×狩猟笛 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 太刀×槍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 太刀×銃槍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 太刀×剣斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 太刀×盾斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 太刀×操虫棍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 太刀×軽弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 太刀×重弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 太刀×弓 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 片手剣×双剣 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 マスターバング 04 26 33 弱点特効 挑戦者2 耳栓業物 見切り1 攻撃力UP【大】 ネコの特殊攻撃術 オカマ王 画像 ギルドナイトセーバー 弱点特効 挑戦者2 耳栓業物 見切り1 攻撃力UP【大】 ネコの特殊攻撃術 HIROSHI 2 3 双剣×双剣 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 ニヴルブリザード 02 56 53 弱点特効 挑戦者2 業物耐震 耳栓 見切り3 ネコの特殊攻撃術 ユッキー 画像 テッセン 弱点特効 挑戦者2 業物耳栓 攻撃力UP【大】 ネコの特殊攻撃術 すいか。 2 ギルドナイトセーバー 03 07 70 真打 業物 弱点特効 挑戦者2 耳栓 見切り2 ネコの特殊攻撃術 オカマ王 画像 ギルドナイトセーバー 攻撃力UP【大】 業物 弱点特効挑戦2 見切り1 耳栓 ネコの特殊攻撃術 HIROSHI 3 双剣×槌 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 双剣×狩猟笛 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 双剣×槍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 双剣×銃槍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 双剣×剣斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 双剣×盾斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 双剣×操虫棍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 双剣×軽弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 双剣×重弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 双剣×弓 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槌×槌 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槌×狩猟笛 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槌×槍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槌×銃槍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槌×剣斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槌×盾斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槌×操虫棍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槌×軽弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槌×重弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槌×弓 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 狩猟笛×狩猟笛 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 狩猟笛×槍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 狩猟笛×銃槍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 狩猟笛×剣斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 狩猟笛×盾斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 狩猟笛×操虫棍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 狩猟笛×軽弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 狩猟笛×重弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 狩猟笛×弓 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槍×槍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槍×銃槍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槍×剣斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槍×盾斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槍×操虫棍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槍×軽弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槍×重弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 槍×弓 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 銃槍×銃槍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 銃槍×剣斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 銃槍×盾斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 銃槍×操虫棍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 銃槍×軽弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 銃槍×重弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 銃槍×弓 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 剣斧×剣斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 剣斧×盾斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 剣斧×操虫棍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 剣斧×軽弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 剣斧×重弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 剣斧×弓 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 盾斧×盾斧 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 盾斧×操虫棍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 盾斧×軽弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 盾斧×重弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 盾斧×弓 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 操虫棍×操虫棍 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 操虫棍×軽弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 操虫棍×重弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 操虫棍×弓 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 軽弩×軽弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 軽弩×重弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 軽弩×弓 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 重弩×重弩 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 重弩×弓 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3 弓×弓 順位 武器名 タイム スキル 猫飯スキル HN 画像 1 2 3
https://w.atwiki.jp/arasuzisouzou/pages/181.html
434 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。[] 投稿日:2008/04/30(水) 15 26 07.39 ID jh3+1tm50 「鳥なき島のコウモリ」でお願いします。 ▼ 439 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。[] 投稿日:2008/04/30(水) 15 33 44.53 ID OvnsEnhz0 434 裏社会でのしあがっていく主人公を描くハードボイルドのストーリー 主人公は、力のある人間につき従い、あるところで主人を裏切り、その地位を乗っ取るということを繰り返して、ついには裏社会の頂点に立つ 題名は、生態系で鳥の占める地位に鳥の代わりに君臨するコウモリを、裏社会の空位になった地位にすべりこむことを繰り返す主人公にたとえている (もうひとつ、裏切りを繰り返すコウモリ野郎の意味もある) ▼ 443 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。[] 投稿日:2008/04/30(水) 15 36 13.69 ID 2NntzJSI0 434 「鳥なき島のコウモリ」 絶滅した鳥が鳴くといわれる絶海の孤島。 主人公の野鳥写真家の夜鳥波郎はいつものキャンプセットを背負ってウワサの 真相を求めてこの島にやってきた。 そこに待ち受けていたのは都会から隔絶されて独自の文化と歴史を築いた人々だった。 彼らを一時的に“コウモリ”と名付けた夜鳥はコウモリの人々が送る奇妙な慣習と生態に 引き込まれていくのだった……。 452 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。[sage] 投稿日:2008/04/30(水) 15 41 46.67 ID RWYHbgcwO 434 主人公 末斗(ばつと)はとてもトロく優柔不断な性格の中学生だ そんな性格と名前から級友達は彼のことをバットと呼ぶ様になった 彼はそんな彼を変えたのはスキージャンプ選手船本との出会いだった… 青春スポ根漫画の決定版ここに登場!! 455 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。[] 投稿日:2008/04/30(水) 15 42 32.12 ID P+qkSx1WO 434 安保闘争時代、ノンポリの青年を通して描かれる体制側と全学連の姿 二つの思惑と危うさが交錯する中で彼はどう動くのか? 469 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。[] 投稿日:2008/04/30(水) 15 49 24.01 ID jh3+1tm50 443 民俗学的でちょっと暗い雰囲気がいいな。読んでみたい。 452 スポーツものが来るとは思わなかったぜ! 455 なるほど、どっちつかずのコウモリか。 みんなサンクス。知ってるかもしれないけど元ネタは四国の戦国大名、長宗我部元親の二つ名な。
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/4797.html
■フロアジャンプ 新世界樹より実装された階層をスキップする機能。フロアマップを一定以上踏破すると次回からそのマップに来た時に次の階へ降りる階段のところまで任意でジャンプできる。 上り階段へもジャンプできる。つまり糸が無くとも簡単に帰還することができる。これに慣れていると、未踏の地にて糸忘れhageの危険性があるかも? 低レベルのまま奥地に歩を進めボス戦でボコボコにされないよう注意しよう これのお陰で3~4F行くときの2Fマラソンがなくなる。テンポ最高 非常に便利だが故に使わない人も居そう。俺とか 注意:当たり前だが、階段アイコンを「置かないと」効果は発揮されない。また、初回はたとえ踏破した上り階段であろうとももう一度侵入して解禁しないといけない。 どういう原理で跳んでいるかが疑問 糸とか磁軸とか今まで不明なままなのもあるし今更な気もする 未踏破のフロアに居る間は他のフロアへジャンプ出来ないからやっぱり糸はいる模様 ちなみに、全体マップ右に表示される階数タブにある階段マークをタッチすればマップ切り替えが必要ない。ただしここに表示されるのは各階で最後に使った階段だけの模様 糸忘れhageが大きく減ってしまった原因。1フロアやり過ごせばセーフなので… ↑むしろ便利すぎて糸忘れ率上昇の原因になってる気が…4と比べて抜け道が少ない&1戦ごとのTP負担が大きい(エキスパート)ので最深階の奥までいってから糸忘れに気づいたりすると… 探索中にカマキリに囲まれてしまい帰るかーとアイテム欄見たら糸がない。地図も完成してないので玉砕hage 「これがあるから糸要らない」という認識は大変危険。注意されたし。 変位磁石は犠牲になったのだ・・・。元から空気だったとか言わない これに慣れすぎて階段の無いグラズヘイムで糸を忘れた事があるのは俺だけ? 撃破不可能なFOEに囲まれるのは大抵未踏破階層なのでやはり糸の優位性はなくならない 樹海磁軸の設定など星海の彼方にうっちゃったかのような、探索の雰囲気度外視な「プレイヤーの為の」便利システム。使えるものは使うのだ。 このせいで油断してたら新階層行ったときに糸忘れてhageた。スタッフの巧妙な罠に思えてきた 謎の原理で階段までボヨーンと 8Fと13Fの回復ポイントにノーリスクで跳べるので、中盤以降特に役立つ。ただし糸は忘れない事。 上下階を行き来するマップでは一か所開放してるだけで安心感がだいぶ違う、FOEに囲まれたとき脱出用としても 2の変位磁石が懐かしい。一度入ったらなかなか出られない緊張感が。 まあこの機能の効果で階段が複数あるとこの難易度がさがるのは事実 B8F,B9Fではチート性能を誇る。ジャンプするごとにエンカウントもリセットされるのでエンカウント率はかなり下がる どうしてもフロアジャンプの誘惑に勝てない。フロジャン縛りプレイは私には無理そうですw でも抜け道の仕様がなんとなく変わってるんだよな、旧作ではかなり大きく進まなきゃ抜け道がない状況が多かった(それこそ上り階段と下り階段の近くをつなぐような抜け道)けど、今作ではそういうのが少なくて(探索の途中途中をつなぐのが多い)、代わりにFJがあるみたいな。まあ抜け道自体増えてるし難易度下がってることに変わりはないけど 今作はグリモアの存在で特定の敵やFOEで稼ぎたいという状況が頻出する。往路の煩わしさを大きく緩和するこの機能は、時間ない社会人にはとってもありがたいです。 ↑まあクリア後に解禁やエキスパートにはない、という感じでよかったかも 使いたくなければ使わないという選択肢もとれるんだから、制限は別に必要無いんじゃないかな 制限を設けると使いたい人が使えないが、プレイヤー側で縛ることも出来る。そう考えると制限は要らないかも やだなー、皆さんすでに抜け道使ってるじゃないですか。ただの超すごい抜け道ですよコレ。 さっきまで同階の階段同士でしか発動しないと思ってた。階ごとぶっ飛ばせるのね…俺はいままで何をやってたんだ フロアジャンプ解禁の金色の階段は実は通常の階段アイコンとは別物。通常の階段アイコンを事前におかなくても出現し、自分で移動させることができない。 hageてもマップセーブすればフロアジャンプは解放されたまま…なんてことはもちろんなく、再び階段に向かうことになる。 おそらく問題なのはエキスパートにもFJを付けてしまったことかな。なければ新参と古参が住み分け出来たかも 階段を置いててもFJ階段アイコンに消されてしまうのだが時々消えないことがある 俺は評価する。花びらの変わらない凶悪さに興奮した俺だけど、ただの移動で削られるのは無駄過ぎる。無意味な死因を消して、難易度の質をあげるシステムだと思っている 2みたいに3階に1個ワープ出来るようなものがあるのが個人的に最高 一部の場所では単なる作業でしかない採取が短時間で済むようになるのが助かる。要らないってんなら特に意識せずとも今まで通りやってれば縛れる要素なんだから別にあっても問題無いと思うんだけど 初代がファンを惹きつけた理由が昔のようなゲームのような難易度高め、やや不便、やや面倒を現在に再現したからなんだよね(不便なのと面倒なのはわざとかどうか分からないが)。どんどん便利になっていけば古参から文句が出るのも仕方がないのかな 2層のように階段の多いフロアでは最終的にどこでもワープ可能みたいな状態になって、マップの構造的な面白味を減じている感はある ジャンプ自体はいいけど全部の階段にはつけなくて良かったと思う 便利になって面白みを減じていると思うんなら自分で勝手に縛れば良いんと違うのかと 今までだって五人未満PTだったり~禁止だったり、それぞれ自分で縛ってやってたんだから、縛りの対象が増えたってだけでしょう 新世界樹が初代とまったく同じマップでFJがあったら「えー……」と思っただろうが、今作はFJ使っても十分手応えあるつくりになってると思う。どのみちFJ解禁前なら抜け道必要だし。便利なのはいい事だ。 ちなみにマップ完成してると自動でアイコン置かれる模様(27階にて確認)。同じ階でも『フロア分け』? されており、該当部分のマップを完成させないと解放されない FJを使わないのはピクニックじゃなくてエキスパートでやるってのと大して変わらない気がするけど 当初は自分も「これあったらヌルくなっちゃうじゃないですかやだー」と思っていた。思っていたんだ………そう、完全に踏破し切れていないエリアのちょうど中間地点あたりでFOEに囲まれ、そして糸が無い事に気付くまでは…… 世界樹に必要な便利さかと言われたら別に無くてよかったと思う。あったら勿論使っちゃう訳だしゲーム楽しみたいのにわざわざ縛ってまで苦汁を嘗める気にはならない。 個人的には何故FJが叩かれて糸無制限が叩かれないのかが不思議。イトガネーヤベェーって混乱するのが楽しいのに そもそもFJで文句垂れる層はピクニックなんて触らないからだと思う 簡単になっているって点には誰も異論述べてないと思う FJ賛成派…便利になっていいと思う。FJ反対派…便利になりすぎ。旧作の不便さが逆に楽しかった。てとこか。 必要ない→使わなきゃいいだろ→くやしい、でも(ry →(ry でループしてんの 自分の考えで良いとか悪いの意見はわかるが、他人のスタイルまで文句言わなければそれでええやん、つーことじゃ 君達はこの機能を使っても良いし、使わなくても良い。使った時にダイスを振って石の中にいるゴッコをしても良い(ゲス顔 フロアジャンプが可能なのは階段のみ。落とし穴のような階段以外の階層移動手段にフロアジャンプはできない。 マップデータを引き継いでニューゲームをした場合、フロアジャンプを解禁した階段はマップから消滅している。解禁しなかった階段はそのまま。 タッチするだけで簡単に移動できるのが問題なのかね。方位磁石とかのアイテムにFJ機能をつけて1個消費で一度だけ条件が満たされた階段にワープ可能とかならよかったのかね。行き用アリアドネの糸的な。 ↑1 それ良いね ↑2 それでも値段によっては荒れそうだな ↑むしろマラソン必須にするとか ↑あ、素材マラソンのことね 14階のFJが解禁されないのはよくある話 25Fは上から入るには21Fからエレベーターを乗り継ぐしかない(=上からの階段がない)ので、FJに慣れすぎるとそこまでの移動がわずらわしく感じてしまうこと請け合いである 縛ればいいだけのことにここまでgdgd議論できてすごいじぇ FJ使う度に何かしらペナルティをつければ丁度よくなったかも。例えばFJする階数×1TP減少とか。減少幅は難易度に応じて。 制限なんかかけなくても嫌なら使わないで済むだろ FJ否定派は制限掛けたら使うのかって話なんだよなぁ 便利すぎても不便すぎても不満を感じるのがユーザー 自由にできるって事は逆に自分に合った制限をかけられるんだから、広い層に対応できて良い塩梅だと思うんだが 冥闇に堕した者「他人に自分のプレイスタイルを押し付けるとはけしからん!」 自分から縛ればいいだけの話なのに、「FJは便利すぎる。○○のような制限付きシステムなら認めてやらんこともない」とか何様だよ。 どこぞのマリオみたいに「この階をクリアしたことにして、次の階に進みますか?」「この階のマップを最初から作成済みにしますか?」的なゲームの根幹を台無しにするゆとりシステムなら俺も文句言っただろうけど、クリア済みの階層飛ばすぐらい許してやれよ・・・ ↑ 今のマリオそんなに緩くなったの? ↑ ステージの難易度自体はそこまで変わってないけどな。ドンキーコングもそうだけどこっちは逆に難易度上がってすらいる。というか2では中間地点あり+抜け道も無印の時より多いから新2ではFJは無いんじゃないかな…。 ↑ 昔のマリオもジュゲムの雲とかあったじゃないか。子供がすべての面をクリア出来ると思わないことだ 実はそのマリオのもちゃんとクリアしたことにはならないんですよ エキスパートじゃなきゃ駄目とかFJ使うなとか、ファンなら多種多様な遊び方というのを受け入れろよ。 多分新2では出ないだろう。中間地点あるし FJの賛否はともかく、他のプレイヤーに「FJ使うな」なんて言う奴は流石にいないと思うが・・・ このシステムのせいで旧作に比べ糸忘れhage数が跳ね上がった自分としては難易度上昇に一役買った仕様とも言える 同意見。便利な物があるとそっちに気が行っていつもの事が目に入らなくなる クリアしたことにして~って文面だけ伝わってしまってるせいか変に解釈されてるよね。何度も何度も死んだ末に見せられる奴だから余程お手上げでもない限り選択できないよアレ。 ギルドカードにフロアジャンプ使用回数の項を設ければ解決。フロアジャンプ不要派の人々よ、回数ゼロをすれちがいで誇るがよい……とか。 FJに慣れる→新フロア探索→ピンチ→FJ使えない→糸忘れた→アルケミの帰還の術式で・・・!→失敗→TP切れる→徒歩歩で帰る ↑そして昇り階段の手前でhageる。糸忘れはやはり危険である。 使おうと思わなければ選択肢すら出ないシステムなんだから、要らないなら使わないで済む話 無限ループって恐くね!? むしろ今までのボス戦までの道程で消耗させられてイラついてたからGJだわ。雑魚戦でTP使わなくても余裕で勝てるまでレベル上げてたからな…そのくせ獣除け解禁遅いし在庫あったりするし この機能の罠はエレベーターには無効だということ。25Fは今まで楽をしてきた分きつさ倍増 FJありきで調整してあるから縛るとレベルが上がりすぎるんだよな。上がり過ぎた分下げようにもどこまで下げればいいかわからないし。もうちょっと工夫のしがいがあったシステムだと思う。 新世界樹2が出るとしたら、これか磁軸の柱のどちらかが無くなると思われる。 まあ、普通に考えて磁軸の柱が無くなるだろう。詰まるところ、冒険は初見こそが楽しいのであって、一度通過に成功し、端から端まで網羅した階層を如何に被害少なく抜けるかという悩みは冒険を楽しむ上での不純物でしかない。新鮮な驚きもなく、ただ敵が恐いという想いだけがあり、出来る限り遭遇を避けるのなら、階層を飛ばしても先へ進むことと結果は一緒じゃないか。 ↑の続きだが、どうせ一度通過した階を再度抜ける時は最短距離の決まったルートしか通らない。同じ道を一度倒して対策済みの敵倒しながら毎回同じように抜けるならそれはもう只の作業だよ。飛ばしても何ら問題ない。 確かにさっさとストーリーを進めたいだけなら戦闘はメイン要素ではなく、長ったらしいダンジョンを何度もやり直すのと高いエンカウント率は邪魔者でしかない。新世界樹はストーリー重視だからその部分は仕方ないか。 しかし、あまりサクサク冒険が進むのはどうかなーという面もある。厳しいダンジョンに何度も挑むのがメインで作られたゲームなら、フロアジャンプはその要素を真っ向から否定している要素なのではないか ↑その点は問題ないと思う。何故ならフロアジャンプがある分、敵の能力、技、シナジーが凶悪でこちらのリソースをゴリゴリと削って来るため、TP回復アイテムの貴重さも相まって一階一階をコツコツ撤退を繰り返しながら抜け道を探しつつ階段を探索するスタイルになる。つまり今まで突破した階層を再度通過する時間が無くなった分、一階ごとの攻略時間が伸びている。TP切れた状態で戦闘=全滅なエキスパート基準だとこんな感じでバランス取れてると思うよ。ただ、スタンダード以下だとこれに当てはまらないから批判が出るのは仕方ないとは思う。 せっかく難易度を3段階に分けたのにフロアジャンプの調整は無しってのは少しもったいない気がする 「これだけ地図が整えば、楽に進めるな」←フロアの半分以上が未踏破 フロアジャンプで調子に乗った早足攻略だとボスで死ぬ慢心ダメ絶対なバランスなら良かったかも FJ←雪だるまではない 14階と15階のFJの解禁条件が天と地ぐらいちがいすぎる。 ↑エキスパートはそのバランスだと思うよ。 シリカ商店が知ったら「FJするためにはアリアドネの糸1個消費します」とか工作してきそうである。 ↑ネイピア商会エトリア支店開設待ったなし フロなんとかさんの名前がまた増えるのであった やっぱりこの項は殺伐としてたか。仕方ないね 床塗らなかったらFJでないから縛りにちょうどいいかと 一見チートな機能に思えるが、これに慣れ過ぎると糸の重要性を見失ってhageる両刃の剣。ゲームバランスを崩さない程度の便利機能 マップ埋めを頑張ったご褒美みたいな感じで嬉しかったんだけどこのページ見てるとそうじゃない人も居るのな。ボウケンシャーはひねくれ者しかいないのか ゲームオーバーして喜ぶようなボウケンシャーがひねくれていないはずがない FJ←フュージョンジャックでもない ひねくれてるというよりはみんなドMなんだよ。Mは責めて来てくれないとちょっと残念な気持ちになっちゃうだろ?でも相手が嫌いなわけじゃないから複雑な気分になるのよ ↑ なるほど。自分でも上手く説明できない気持ちを完璧に代弁してくれた 世界樹好きだけどドMになりきれず何度か本気で泣きを見てる自分みたいなのもいる。安心めされよ。 皆が皆ドMって訳じゃないしライト層もそれなりに取り込めないと長続きしないんだから便利になってくのはしゃーない この程度の事なら自分で縛ればいいだけだし この程度って言うが相当のことだとおもうんだよなあ 個人的には利便性云々よりマップを埋めた征服感とか達成感を大きくしてくれてる点がかなり好き。欲を言えば4の図鑑コンプ辺境伯並みに俺の地図を称えつつ静かに目を瞑り頷き返すようなイベントが欲しい(Qはそういう意味で凄く満足した) 既に攻略済みの場所で使う事になるので、どちらかと言うと煩わしさの解消に繋がっている機能、これに何か消費物を付けちゃうといまいち意味が無くなっちゃう 煩わしさ解消とマップを埋めたご褒美なのはいいんだけど、解禁条件はマップを完全に埋めたときにしてほしかった。F.O.Eとの衝突を避けた結果マップの8~9割しか埋められなかった時も解禁されて「えー…」ってなったことが多かったし。強敵を命からがら突破して地図を埋めてこそのご褒美ってかんじだから ↑ ご褒美って意味ならペルソナQのマップ100%のご褒美宝箱は良かったな。結構役立つアイテムや特殊な素材とか入ってたから、「絶対に埋めてやる~」って頑張れたもの。 ↑同感。PQには他に、最後に使った階段に戻るアイテムや、迷宮探索開始時に「最終到達階から始める」選択肢もあったり、「フロアジャンプがない場合の工夫」と見られる要素があった。 新Ⅱでも多分実装されるであろうシステム(新Ⅱ地図のスクリーンショットを見た時に階段が黄色になってたので)。リスに糸を盗られてもこれなら無問題! ↑そして進みまくったところでFJ使えないhageが起きそう 新2では引き継ぎプレイの際にFJアイコンのところにもちゃんと階段アイコンが残るようになっている 無論FJはまた歩き回って解禁しないといけないが これさえあれば糸忘れhageなんて無くなる。そう思ってた時期が俺にもありました。 なくなったら困る機能。4からはじめた自分は同じマップを何度も行ったり来たりするのにはウンザリした。 そもそも今までもショトカさえつなげれば一部の階以外敵に合わずに移動出来るもんね(初代除く) 基本的な使い方は実は今までと変わらない、むしろ無駄な作業を簡略化出来ていると言う意味ではよくできた機能 この機能があるからこそ敵が確実にこちらを殺しに来ている編成を組んでいるとも考えられる 旧作よーこたん成敗済みの個人的特典として使用している。課金で金策ウハウハを良しとしていない事も含めあくまで個人的に。 便利さに慣れてしまうと旧作をプレイした時にすごく不便を感じるので封印した機能。 広大な広間に全面ダメージ床などの踏破をためらう構造ゆえに、なかなかフロアジャンプが解禁されないフロアもある。 ふぉえの稀少種厳選するのに便利 スキル化して使用制限つけさせてくれないかな 今更無くしても不便だからオプションかゲーム開始前にon/offとかで そうだ、アイテムにしよう! ↑搾取対象が増えたbyリス 新2では第4階層にてある区域で壁で無い部分に壁を書くと、フロアジャンプが開放されないという罠がある。 ↑ちなみに床を書いても解禁されない。気を付けよう。 世界樹という「樹木」の中に「階段」がある。つまり、「階段」自体が世界樹の超現象かオーバーテクノロジーの産物なのかもしれない。その内、プレイヤーが階段を作れそうな所に自力で建造し、階段が製作者を認識してワープさせてくれるような時代になったりして。 ↑ ダンジョンメーカー? FJ便利に使ってるけど、やっぱ最初に解禁された時点で「何か世界樹の階段に不思議な現象が発生した!」的な演出があればよかったんだと思う。だいたいマップ埋めたからジャンプできるようになりましたって、意味わかんないもん。 初めて樹海磁軸を発見した時のイベントみたいなものがあれば、もう少し受け入れやすかったと思う。 マップ構造把握したおかげで敵を回避してサクサク進んでると解釈してた 文字通りのワープだと解釈してる人多いのね 普通にマップを歩いていると時間経過があるが、FJの場合それが無いので、文字通りのワープだと思われる。 徒歩数分で掛かる距離を警戒歩行しながら1時間掛けてると認識してた 地図を完成させたことで国が主要路に公道を引いたと勝手に解釈している。1F~30F間の世界樹エレベータ開通を目指せ!! そもそも床が地面で空が見えてる空間で階段を昇り降りしたらやっぱりそこは床が地面で空が見えてる空間って時点で意味わかんねーし旧2とかさらに落とし穴で「下に落ちる」始末だしワープゾーンかなんかと解釈せにゃわけわからんよ 例えば、第1層ボスのスノードリフトを倒すことによって B1〜B5のフロアジャンプが解禁されるって感じならば攻略中にヌルすぎるってことはないだろうし、グリモア集めの際には便利だし ヌルゲーマー的にはサクッと遊べるようになって嬉しいシステムだけど、自分がどんどん横着になっていくのが怖い…… 個人の意見だけど昨今のゲームは再突入可能な中間地点とかダンジョンゲ―でも特定座標に飛べる転移札とか登場してるし別にあってもいいんじゃない?って思ってたわ 初代からやってるし難易度もエキスパだけど便利になったシステムはありがたく使わせてもらってますよ。糸忘れより角笛の補充忘れでhageる方が多いな どうせだから敵を倒さなくてもレベル上げ出来る機能とかギミック解けなかったら壁すり抜けて歩ける機能も付けようぜ、押したら問答無用で敵が全滅するボタンもいいかもな。嫌なら使わなきゃいいんだから何でもアリよ ↑パーフェクトオートモードとかギミックすり抜けとかは未踏破部分にも適用されるの?それだと既踏破部分をショートカットするFJや磁軸、糸や磁石とはまた話が違ってくると思うのだが (随分前のコメントにすみません、どうしても気になったので) 金払わなくても店アイテムが買える機能とか冒険しなくてもマップを表示してくれる機能とかもいいかもな、いっそ画面眺めてるだけでAIが自動で攻略してくれるパーフェクトオートモードなんてのはどうだ ぶっちゃけ一番欲しいのは街に戻ったら自動で糸を補充してくれる機能 ↑消耗品の自動補給はいいな、割とマジで欲しい 5にも続投。帰って地図を評議会に提出 次のフロア到達で解禁、帰りには使えない模様 ↑1 行きはよいよい 帰りは怖いだな。FJの意見を上手いこと折衷させた感じでいいと思うな ↑2 その方式すごい良いな。採集とかの時だけわざわざ歩いていくのも大変って気持ちあったし ↑3 迷宮に入った時に一々使用確認が出るのがうざかったから、オプションからOFFにできるとありがたいんだけどなあ ↑×4アトラスさん上手く調整してくれますね...それなら最後に潜った場所までの移動の手間を省きつつ糸と共存出来る どういう原理かわからないのでとりあえずししょーが空間歪曲を身につけたということにしておいた この調整なら、こっち側にも樹海樹軸に相当するのがあるって脳内補完できるし、いいと思う。 磁軸の柱みたいになったのか そもそも世界樹に帰り道という概念は無い。探索からは糸で帰還するのが世界樹の基本。故にFJはただ便利な機能でしかなく、それにより難易度が下がるということは無かった。ヌルゲーマーもクソも無い。5での仕様変更はただただゲームのテンポが悪くなっただけで残念。 探索中に危機的な状況に陥り糸も無いという状況でも、FJさえあれば容易に帰還する事ができたので、そういう意味での難易度は格段に下がっていましたが、自分は余り気にしない事にして便利に使わせてもらっていました。FJの問題は「ある程度地図を埋めるとFJできるようになる」という事への理由付けがどうしても難しかった事だと思っています。一方で5はどうなのかというと、やはり「なぜ地図を評議会に報告すると街から急に2Fや3Fへ行けるようになるのか」という理由が説明出来ません。磁軸の場合は必ず作品中で「原理はわからないが便利な仕組み」であるという説明があり、ロストテクノロジーの一種ではないか等の合理的な想像に繋げる事ができましたが、FJは無理のある説明であり、5は何の説明も無く仕組みの想像はPLに丸投げとなっています。5での仕様変更はゲームのテンポが悪くなっただけ という意見には、残念ながら同意せざるをえません・・・。 評議会に報告することで、樹海の攻略ルートが確立されたからだと脳内補完してる。というかそんなこと言ってしまうと、4の小迷宮の前に急に行けるようになるのも理由は説明されてないし、こういうのは自分で理由補完するものだと思うんだ。 大体一瞬で移動する原理がわからんというなら3の大航海クエストで食料や装備のコストを消費せずに一瞬で目的地に移動するのもおかしいんだよなぁ。意味が分からないと言い出したらきりが無い 完璧に一貫して自然に解釈できるような世界観を構築するのは非常に困難ですし、多少の疑問点は想像力で補完するというのも全く正しいあり方だと思います。一方で、ここはちょっとどうなんだろうという点があった場合は、それを提示するのも大切だと思います。作り手側がどの程度まで設定し、どの程度プレイヤーに想像する余地をゆだねるか…そういったさじ加減も含めて、ほどよいバランスを取るというのは本当に難しいですよね…。 フロアジャンプはシステム上の利便性を考慮した上でも無節操過ぎる感はあった。5みたいに行きだけ好きな所からって仕様のほうがバランスが取れてるように感じる。 程よくなって素晴らしい!と褒めたは良いが帰りに使えないせいで今度は存在を忘れ常に1階からスタートしていた愚か者は私です 一方通行の磁軸みたいなのが各フロアにあって、地図をかけるベテランの冒険者に むしろ各階に双方向自由でエレベーターのように便利な磁軸があるくらいの方が良かったのかもしれない(エレベーターと違って位置は各階ごとに違うとか)危機的状況で磁軸までたどり着けるかというスリルもある。それはそれで「磁軸多すぎ」という批判は出るだろうけど、従来から馴染みのある仕組みだし、FJよりは納得しやすいような気が… むむ、マップ縛りしたいのに磁軸での往復ができないから試しに6階だけ登録してみたが第二層に行けない…なんでた? フロアジャンプを解禁してない階からは飛べない 終盤の階に飛んでから糸を忘れた事に気付いて磁軸まで降りると言うのを何度かやらかした。 回復アイテムの為に採集してるとFJは便利だったとし 途中送信してしまった。在庫システムの影響で階層が違う回復アイテムの素材を糸で戻って採集してるとFJが便利だったと感じる Ⅴの仕様がちょうどいい塩梅なんだろうなあと感じた、帰りは糸使えばいいしな 新までの頃は便利だけど使わなくてもいい、って感じだったが5のは開通してないときが地味にめんどくさい。今までは各階層移動するごとに磁軸が使えたのに今回は2周目とかで油断して報告忘れるとかなりの長距離移動させられる羽目になるし 個人的につまらないから使っていなかったのだが、それでもフロアジャンプが解禁されました!ってメッセージが出ると達成感があってちょっと嬉しい なんだかんだVの使用がちょうどよかった感じ。新シリーズだと便利過ぎて糸(新1では宿も)の存在意義が危ういことになってたし。 満場一致が成立しない賛否両論を噛み砕くのにはスタッフも苦労しただろうな FJは絶対許さない派だったが5の仕様は特に違和感無かったわ 世界樹に瞬間移動や転移といったスキルは殆どない。(猛進逃走くらいかな? あれもリスクを伴うけど)だから糸が命綱になる。迷宮だけに簡単に奥地へは行けなかったし、糸を持ち忘れたら必死の帰還という緊迫感があった。それが地図を埋めれば「簡単には帰れない」けれど「簡単に行ける」ようになった。帰るにはアイテムが必要なのだから、進捗状況に合わせて「行きたい所へ行けるアイテム」を買えるようにすれば無理がないんじゃないだろうか。そのアイテムの情報とか、入手に関わる迷宮やNPC、クエストやミッション、必要ならば素材、素材を得るためのモンスター等、ゲーム性も拡がると思うのだけれど…。 新1の3層は、フロアジャンプありでもクソきつかったなぁ。 個人的にはエレベーターや近道を丁寧に配置して解決して欲しい問題だったなあ Xのも5の延長線上みたいな感じでこれ自体はなかったが……ぶっちゃけフィールドマップの移動自体が面倒だったのであれはあれでうーん……って感じだった 『既知の道を歩くだけの作業を省略するための機能』でXくらいガバ判定にするくらいなら、 いっそ「次のフロアに到達するだけで解禁」と割り切ってそれを明言してくれたら「この描き方だとNG出されるかも…」 という心配をしなくて済むのにな。まぁもう自分で地図描く世界樹が出ないなら詮無い話か そこで new Switch 待望論ですよ。本体内蔵メモリーの増設は多くのファンが望むところでしょうし、ついでにタッチペン機能を付けてくれれば無問題。DS から出来ていたことが Switch で出来ないはずがありませんて奥さん(誰が奥さんだ …あ、タッチスクリーンは付いてるのか(お金がなくて Switch 持ってないんです)そしてら Switch で地図、3D迷宮はテレビに繋げて表示っていうのを、ちょっと任天堂さんとアトラスさんにいじくってもらって(ちなみにFJはあんまり好きじゃありません) ボスで長時間詰まる場合は助かる。 周回プレイするなら、フロアジャンプ解禁も戦略に含まれるから面白い。 Xやってて思ったがこれあるとザコ戦がほぼ全力ぶっぱになるから、そのダンジョンクリアしたら解禁でいいような気がする。そん代わりザコの体力は下げてください ゲームバランスに囚われてた時期は謎だったけど、今思うとゲームとして非常に合理的なのよね。 新シリーズ初見敵が強い詰まった上手くいかん、情報もない、手足が出ない→稼ぐかこの時にこれの有無でプレイの感触がまるで違うんだよね。グリモアも合わせて『詰まりのストレス軽減』『楽しさを損なわない』事を考えられていると気づいた。 何のための樹海磁軸かと 上にも書かれている通り、探索のストレスを軽減しつつ地図を埋めるインセンティブにもなっておりゲーム性とマッチングしている。便利なだけでゲームバランスやコンセプトを壊しているわけではないのがポイント(不便を楽しもうというのは初代が最初で最後のはず)。樹海磁軸に関してはセーブポイントとしてその役割を全うしている。そもそもFJない時代でも帰るときは糸使ってたろ 別に不便を楽しもうなんて毛頭思わんけどスッゲー萎えるわコレ 合理的なのも便利なのも事実だろう。しかし少なくとも「顧客が本当に必要だったもの」ではなかったのだろうな。 ↑ ↑↑そういう事は今更。とっくにみんな分かってるから ↑勝手に総意にしないでくれるか?自分は「そのフロアを知り尽くした証明」と思ってるから好きだし。 ちゃんと踏破しないと解放されないから難易度の高さと快適さを両立するいいシステムになってるんだよね 踏破したい人間はそのせいで後半の間延びがひどかったからだいぶこのシステムのおかげで相当作業感が減った Ⅴの時は「採集目的の非冒険者集団に同行している」と解釈してた。道中の護衛を担当する代わりに獣除けの鈴は依頼者持ち、護衛対象が糸で帰還したら次の階から探索開始って感じで 当時の思い出だけで語るけど1は回復の泉使用前提っぽいし2は小磁軸使用前提でショートカットの数が少なかった。 昔の想像力を楽しむゲームの流れなのに、いきなりシステムとしてFJが入るのは違和感ある。 抜け道を増やしすぎ、フロアの構造が迷宮ではなくパズルになって地図を書く意味が薄れたけど、世界樹といえば地図を書くゲームだから無理やり地図を書かせるために導入されたシステム…って印象だなぁ 地図を埋めることで直通の専用ルートを発見したと捉えていた どの階にもある階段通しを近づける抜け道をシステムにしたって感じかな。そのフロアの地図をほぼコンプした後の開放だし素直にありがたかった 初代マップは抜け道最小限なのでそんなマップ構造をなるだけ維持させつつ3以降の快適さを求めてだったのかなとリマスターやってて思う 尚新二 しんせかは抜け道も結構ちゃんと整備されてるから、FJ縛ってもそこまでキツくはない。ただ新1の一層だけはちょいキツいかも、初代のフロアを再現してるから物理的に階段から階段までが遠い。 コメント